Ele estava nervoso. O combate em Realidade Virtual (RV) estava prestes a começar. Para ele, um condenado, a vitória representava a liberdade, enquanto a derrota era a morte. Já para o seu adversário, um profissional, a derrota era, também, a morte, mas a vitória significava a riqueza.

Os combates em RV eram um dos poucos programas, num mundo com milhares de canais, com uma audiência de massas. Ocupavam um lugar equivalente aos grandes acontecimentos desportivos do século XX, como os Jogos Olímpicos e os Campeonatos Mundiais de Futebol.

A RV tinha há muito deixado para trás as rudimentares interfaces (capacetes, fatos e luvas) das suas primeiras décadas de existência. Numa fase intermédia, as interfaces eram ligadas ao sistema nervoso. Porém, numa terceira fase, a RV tornou-se mais convincente que a própria realidade, graças a interfaces ligadas directamente ao cérebro.

Os programas de combates em RV só se tornaram verdadeiramente populares com a ligação directa ao cérebro. A ligação directa permitia aos espectadores seguirem, para além da acção, as emoções dos intervenientes. Infelizmente, para o nível de audiências, as emoções soavam a falso. Os participantes sabiam que não sofreriam consequências na realidade não virtual (RNV) das suas acções.

As companhias responsáveis pelos programas tornaram os combates em RV crescentemente mais “reais”. Quem participava nas provas passou a estar sujeito a choques eléctricos e a ossos partidos. Desta forma, as emoções deixaram de soar a falso, e as audiências subiram.

Faltava, no entanto, qualquer coisa, para as audiências subirem a níveis “estratosféricos”. A autorização para realizar combates mortais demorou, mas foi obtida. Quanto aos voluntários bastou aumentar as recompensas monetárias, e prometer a liberdade no caso dos presos.

Ele podia ainda recusar participar no combate, e cumprir a sua pena. O problema era que a sua pena era de morte.