Second Life – A Matrix ao nosso alcance

2ndlife_horiz_2color_black.jpgSe nos rimos ao imaginarmos o universo descrito nos filmes da trilogia «Matrix», ou em livros como o Snow Crash ou dos eternos William Gibson e Bruce Sterling, a verdade é que pensamos sempre num futuro longuíquo — 2015, 2020, enfim, algures daqui por uns bons aninhos…

«Realidade virtual fotorealista» com «imersão total» é algo que é tecnologicamente possível em 2005. Um Cray X1 é capaz de gerar imagens com esse grau de qualidade, em que os nossos sentidos sejam totalmente iludidos. Talvez um parque de workstations Silicon Graphics também consiga o mesmo efeito. No entanto, continuamos a rir-nos, pois sabemos que isso não está ao alcance das nossas bolsas… nem temos largura de banda suficiente para manter a largura de banda necessária para uma tecnologia desse tipo. Logo, a «Matrix» ou o «Metaverse» são sonhos, explorados pelos autores de ficção científica.

Mas esquecemo-nos do nosso passado recente. Em 1969, um computador com 16 K de memória pousou dois homens na Lua. Hoje em dia, até um mero cartão «smart card» tem muito mais do que isso. Uma vulgar calculadora gráfica de bolso (ou um telemóvel…) tem mais capacidade de computação do que os mainframes do Ministério das Finanças instalados em 1977. Nesse sentido, rirmo-nos do que será capaz o computador pessoal de 2020, é simplesmente falta de visão 🙂

A Matrix já existe hoje — na sua versão 0.01. Chama-se (apropriadamente!) Second Life™, com cerca de vinte e três mil «habitantes», e encontra-se acessível em https://secondlife.com/. É um projecto comercial (que se prevê tornar-se open source em breve) da empresa californiana Linden Lab — uma micro-empresa com custos reduzidíssimos que colocou 500 servidores Linux online para «suportar» a «grelha» — o nome oficial da «Matrix» nesta realidade virtual.

Com aplicações cliente para Windows e Mac (a versão Linux está em desenvolvimento), o universo virtual ainda não é 100% fotorealista, embora os avatares — representações virtuais das nossas pessoas enquanto estamos ligados ao sistema — tenham um grau de realismo próximo ao da Princesa Fiona no filme de desenhos animados Shrek. Muito aceitável, e totalmente configurável, a pormenores esotéricos como a distância da curva inferior do olho ao nariz 🙂
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Ao contrário de muitas outras plataformas, esta foi desenvolvida para que o trabalho criativo — a construção do mundo virtual — seja totalmente desenvolvida dentro da própria plataforma. Assim, mesmo um «novato» em construção de modelos 3D, rapidamente aprende a juntar «blocos de Lego» e construir casas, objectos, veículos, mobília… e a programá-los, animá-los, fazê-los interagir com outros avatares (e outros objectos), ou até com «recursos externos» (servidores web e aplicações remotas). Na realidade, a empresa Linden Lab não produz «conteúdo» — apenas fornecem a tecnologia para que os participantes da realidade virtual construam o «seu» mundo. O papel deles é de fornecer ferramentas, não de fornecer soluções pré-configuradas.

Interacção — entre objectos, mas também entre pessoas representadas pelos seus avatares — é o aspecto predominante da tecnologia por trás do Second Life™. A sociedade virtual é bastante complexa, e, dado que o Second Life™ se encontra «modelado» na «vida real», é natural que surjam o mesmo tipo de associações e interacções sociais. Mais uma vez, não existe nenhum «controlo» ou «encaminhamento» por parte dos criadores da plataforma, que são meros «observadores». As comunidades virtuais que aqui se constroiem lembram outras que já existem na Internet — as comunidades Yahoo ou MSN, as comunidades como o Orkut ou Gazzag, ou ainda as «antigas» comunidades baseadas em IRC. Todas estas baseiam-se essencialmente em «chat» — conversa textual — embora possam ser mais ou menos rebuscadas. Modelos como os MUDs e MUSHs — onde centenas ou milhares de pessoas dialogavam num ambiente textual, em que existiam descrições de quartos, casas e cidades, são os antecessores destas novas realidades virtuais em 3D — que por sua vez são percursoras da «imersão total», antevista em filmes como Matrix, e proclamadas por Stephenson, Stirling ou Gibson nos seus romances.

Em muitos romances, as antevisões das realidades virtuais concentram-se em dois aspectos: entertenimento e uma ferramenta de trabalho colaborativo. O «entertenimento» geralmente é apresentado como zonas onde grupos de pessoas, com as mesmas afinidades, se juntam para conversar e passar um bom bocado juntas – em bares ou discotecas virtuais, ou em jogos interactivos, onde a imaginação é o limite. É assim, por exemplo, em Otherland de Tad Williams. Curiosamente, Second Life™ recria esse modelo, mas acrescenta-lhe uma complexa economia, fruto da sua existência há alguns anos. O fascinante nessa economia é o facto de ser possível trocar «dinheiro de jogo» por US dólares, graças à imaginação e criatividade de alguns participantes. Isto significa que é possível ganhar dinheiro fazendo negócios na realidade virtual! Há quem consiga mesmo tirar um salário mensal de € 2000-4000 — mas são excepções. Seja como for, é razoavelmente fácil conseguir-se pelo menos ganhar dinheiro suficiente para pagar as despesas da ligação — conectividade em banda larga e custos com o acesso à plataforma.

O acesso é barato. Em termos de conectividade, é mesmo necessária banda larga – o acesso vai consumir cerca de 100 kbps contínuos, podendo em picos aumentar. Em termos de hardware, recomenda-se vivamente mais de 512 MB de RAM, e uma placa gráfica razoável, ATI ou NVidia, com um mínimo de 32 MB (nem todas são suportáveis). Qualquer Mac G4 pode correr esta plataforma, assim como a esmagadora maioria dos PCs com menos de três anos de idade. Em termos de custos de acesso aos sistemas centrais — a grid, um parque de cerca de 500 servidores Linux que «contêm» o Second Life™ — só é necessário pagar US$ 9,95 — aproximadamente € 7,70 — para «toda a vida». Trata-se de um «acesso básico» à plataforma, limitado apenas à impossibilidade de «adquirir terra». É que a empresa que criou a plataforma — a Linden Lab — não fornece o «conteúdo» mas sim a aplicação de acesso à grid, a manutenção dos servidores, e o suporte técnico (que é fenomenal). Todo o conteúdo — todas as construções 3D no interior da realidade virtual — é fornecido pelos próprios utilizadores! No entanto, dependendo dos recursos consumidos — CPU dos servidores e largura de banda — é necessário mais «terra», uma medida abstracta que representa a «capacidade de construção». Esta terra paga uma «contribuição autárquica» — um punhado de US$ mensais, pagos à Linden Lab, consoante a área desejada (área essa que determina a capacidade de construção). No entanto, alguns utilizadores alugam terreno para construção — permitindo assim a utilizadores de «acesso básico» poderem desfrutar do prazer de construção 3D sem necessidade de pagamento de «contribuições autárquicas». Claro que convém nessa situação dispor de uma fonte de rendimento própria, dentro da realidade virtual…

Este conceito é igualmente estranho para alguém que se ligue da primeira vez. Muitos dos «novatos», após os momentos iniciais de adaptação à aplicação, e algumas «visitas» às miríades de construções em todo o mundo virtual, perguntam de imediato: «e agora o que é que eu faço?» A resposta apropriada é: «o que quiseres». O ambiente 3D faz lembrar um jogo de computador, e é certo que o nível de entretenimento e o aspecto lúdico são enormes. No entanto, o Second Life™ não é um jogo. Não há «regras» que se tenham de cumprir (as que há, são definidas pelos próprios utilizadores). Não há «objectivos». Não existe uma panóplia de coisas pré-programadas a que os jogadores de jogos de computador ou de role-playing games estão habituados: aquisição de «pontos de experiência» a matar monstros, de «pontos de equipamento» para comprarmos armas e armaduras, avançar em «níveis de dificuldade», aprender «profissões», etc. Esses conceitos não têm qualquer cabimento na plataforma do Second Life™, que é «apenas» uma «simulação» da vida real. Existem de facto centenas de milhar de objectos para venda, mas foram todos criados pelos próprios utilizadores. Até existem jogos dentro da própria realidade virtual — desde casinos, a jogos de xadrez, a campeonatos de tiro ao arco, corridas de cavalos, enfim, até mesmo jogos de role play ou de Paintball… Mas tudo isso foi criado pelos utilizadores para seu próprio divertimento — ou para aumentarem a sua fortuna pessoal, vendendo o «acesso» aos jogos. Não foram criados pela Linden Lab nem «subcontratados» por esta para tornarem a plataforma mais interessante — não, emergiram espontaneamente, de justamente pessoas que à pergunta de novato: «mas agora o que é que faço?» responderam: «Bem, vou fazer um jogo…» — ou um parque de diversões, ou um templo de retiro espiritual, ou um centro comercial, ou um hipódromo, ou uma cidade cyberpunk, ou uma discoteca, ou uma fábrica de automóveis ou de aviões, ou uma empresa de construção civil, ou um teatro ou sala de espectáculos, ou uma universidade, ou um jardim, ou um condomínio fechado de luxo com praia e piscinas, ou…

A criatividade e a imaginação é a única limitação no Second Life™. Mas, vendo bem as coisas — não se passa precisamente o mesmo na nossa vida real?

O próximo passo, claro está, é obter uma interligação entre os dois mundos — o real e o virtual. Neste momento existem imensas tentativas do género. Universidades americanas estudam comportamentos sociais ou planeamento urbano usando o Second Life™. Uma universidade inglesa procura reconstruir um teatro grego, com o objectivo de fomentar a exibição de dramatizações clássicas. Uma entidade de auxílio a deficientes motores utiliza a plataforma para permitir aos seus doentes uma socialização sem preconceitos (ninguém sabe o «aspecto físico real» por trás de um avatar…). Outras entidades utilizam a plataforma como salas de aula e ferramentas extra-curriculares para fomentar a percepção espacial, a geometria 3D, mas também o incentivo à utilização de ferramentas de artes gráficas e de animação (cujos resultados podem ser importados para a plataforma). Há entidades que usam a plataforma como uma ferramenta de desenvolvimento rápido de conceitos para jogos de computador (porque não?) — é fácil e rápido de obter não só uma aplicação pronta e funcional, mas de testar conceitos inovadores, com uma audiência de 23.000 pessoas. Outros procuram simular modelos económicos e testar a sua viabilidade antes de os lançarem no «mundo real». E outros ainda usam a plataforma como a nova killer application para conceitos como e-Learning, videoconferência ou trabalho colaborativo — que realmente funcionam devidamente no Second Life™, de uma forma integrada, ao contrário das tentativas mais ou menos frustradas que têm sido utilizadas na Internet.

Os visionários pensam que este tipo de realidades virtuais irão criar uma nova mudança de paradigma em termos de comunicação pela Internet. Habituámo-nos, nos últimos 10 anos, a obter informação via Internet, a pesquisar no Google, a ler notícias, a comprar livros, CDs e roupas, tudo com um interface arcaico, 2D, cuja «interactividade» é feita por trocas de emails ou eventualmente um chat textual com um interlocutor. O facto é que funciona, porque nós, seres humanos, somos infinitamente adaptáveis a novos modelos de comunicação. No entanto, as realidades virtuais são um «retorno ao passado» em termos de humanização dos processos. Em vez de sites com fotografias para comprarmos livros, entramos em «bibliotecas virtuais», modeladas em 3D, e interagimos com o livreiro/bibliotecário (que é um ser humano, tal como nós, representado pelo seu avatar), que nos aconselha quanto aos livros que podemos adquirir — tal como nas bibliotecas reais. Da mesma forma, se quisermos comprar roupa, vamos a uma loja onde podemos testar essa mesma roupa aplicada no nosso avatar — e não procurar escolher uma coisa a partir de fotografias. Em vez de aprendermos a ler PowerPoints ou PDFs, sentamo-nos numa sala de aula virtual com os nossos colegas, onde vemos um quadro onde o professor escreve a aula, passa slides, ou mesmo pequenos filmes, e que podemos interromper com perguntas. Um test drive virtual de um novo modelo de automóvel despoleta uma correria ao longo de diversas estradas no Second Life™ — e podemos tornar essa experiência tão realista quanto quisermos (sendo a única limitação o «esforço» do designer virtual em aproximar a performance da viatura ao modelo real). E finalmente, em vez de discutirmos de determinado produto/solução é bom ou mau, através de forums de discussão ou chats com os amigos, sentamo-nos numa esplanada virtual, a observar o pôr do sol radioso, e conversamos calmamente sobre qualquer assunto que achemos interessante!

Até existem tertúlias virtuais, muito ao género das que são promovidas pela Simetria…

Nota: 15 anos mais tarde, como é evidente, muita da informação acima referida está completamente desactualizada. O Second Life continua a existir: os seus criadores têm um modelo de negócio rentável, que gera alguns milhões de dólares de lucro todos os anos, e apesar de não ser o tipo de sucesso comercial que se espera das start-ups da Califórnia, que esperamos que se tornem multimilionárias ou mesmo bilionárias, não há razão para «desprezar» uns meros milhões praticamente garantidos todos os anos (aliás, em 2020, a Linden Lab recebeu uma participação de um grupo empresarial famoso por investir apenas em empresas lucrativas a muito-longo-prazo…). O Second Life conta actualmente com cerca de um milhão de utilizadores registados, valor que se tem mantido constante ao longo dos últimos dez anos, pelo menos, depois de ter atingido um pico algures em 2007/2008 — uns anos depois deste artigo ser publicado. Ao contrário dos tais «500 servidores», hoje em dia grande parte da «grelha» está na cloud — conceito que nem sequer existia em 2005, pois foi lançado pela Amazon em… 2006! O preço para utilização do Second Life também não sofreu grandes alterações, embora a esmagadora maioria de utilizadores continue a não ser utilizadores-pagadores. Ora como a informação na Internet tende a ficar arquivada durante muitos e muitos anos, convém de vez em quando actualizar estes dados. O Second Life pode já não estar «na moda», mas continua bem activo, com constantes actualizações de software e introdução de mais inovações tecnológicas para o tornar graficamente mais apelativo. Não é um produto que «morreu» e/ou que tenha «perdido interesse». Antes bem pelo contrário: de momento, é o único mundo virtual que resistiu à passagem do tempo — ano sim, ano não, volta e meia, alguém tenta lançar um novo mundo virtual, e desiste ao fim de uns tempos, quando não encontram um modelo de negócio viável e «estoiraram» todo o dinheiro investido. Foi assim com produtos como o Google Lively (teve apenas sete meses de vida…) e tantos outros, incluindo o Sansar, uma tentativa da própria Linden Lab «fazer concorrência a si mesma» com uma nova plataforma para construção de mundos virtuais, mais moderna, mas incompatível com o próprio Second Life; ao fim de três anos, a Linden Lab abandonou o projecto, que se mostrou não viável tal como os da concorrência, e re-integrou os programadores respectivos na equipa de desenvolvimento do Second Life, onde estão agora pacientemente a tentar modificar a plataforma com as «novidades» que existiam no Sansar e que pareciam impossível de implementar no Second Life… Em 2020, os olhos estão postos no Facebook Horizon, em desenvolvimento desde 2014 com a aquisição da Oculus por parte da Facebook. Apesar de Mark Zuckerberg ter recrutado muitos dos programadores de topo da Linden Lab para desenvolverem esta nova realidade virtual, a verdade é que esta «apenas» está ainda na fase de desenvolvimento e ainda não abriu ao público… Ironicamente, os únicos «concorrentes reais» da Linden Lab são pequenos operadores de «mini-grelhas» usando o software OpenSimulator (que foi lançado em 2007!), que, sem copiar código proprietário, é uma aplicação que é de código livre e aberto, e que permite «simular» praticamente toda a funcionalidade do Second Life (mesmo a mais recente!), de forma que se pode usar a mesma aplicação de visualização e conectar-se a uma «grelha» independente — a experiência de utilização é sensivelmente a mesma, e as diferenças são muito subtis, especialmente se os servidores utilizados para correrem OpenSimulator forem razoavelmente decentes. Mas não podemos chamar a isto verdadeira concorrência, pois estes operadores independentes são entidades minúsculas comparadas com o «gigante» Linden Lab. Mesmo assim, é certo que a Linden Lab dá frequentemente uma «espreitadela» no que se anda a fazer em OpenSimulator — por exemplo, durante um período infelizmente muito curto, houve mesmo a possibilidade, muito limitada, de teletransportar um avatar do Second Life para OpenSimulator. A Linden Lab abandonou este projecto, apesar de ainda hoje praticamente todas as mini-grelhas a correr OpenSimulator tenham o software necessário para se voltarem a conectar com o Second Life, se um dia a direcção da Linden Lab decidir voltar a autorizar essa conexão… o que é pouco provável que aconteça. Mas entretanto aguardamos com expectativa que alguém lance «algo melhor» e que tenha capacidade financeira para sustentar um modelo de negócio viável para mundos virtuais. O candidato mais interessante era o mundo virtual High Fidelity, desenvolvido por Philip Rosedale, um dos fundadores da Linden Lab e que tinha abandonado a mesma (ao estilo do Steve Jobs) para se dedicar a novos projectos. Ironicamente, houve um certo «hiato» entre dois presidentes do conselho de administração da Linden Lab, e os accionistas (a Linden Lab não é uma empresa publicamente transaccionada no mercado bolsista) pediram encarecidamente a Rosedale para gerir a empresa durante uns meses até que encontrassem um substituto… durante uns tempos, gerou-se alguma expectativa que Rosedale acabasse por ficar, mas isso não aconteceu: depois de sair de novo da Linden Lab, dedicou-se ao «seu» novo mundo virtual — o tal High Fidelity — mas este acabou por seguir precisamente o mesmo modelo de todas as outras empresas de mundos virtuais. Rosedale ainda mantém a empresa, mas mudou de ramo. Enfim… a história do Second Life não fica por aqui. Com o COVID-19 a forçar tanta gente a ficar em casa, houve uma «pequena Renascença» do Second Life, à medida que antigos utilizadores, fartos de estarem em casa sem fazer nada, resolveram ver se as suas antigas contas ainda funcionaram… isto aconteceu a tal escala que, pela primeira vez numa década, a Linden Lab teve de formalmente informar de que já não havia mais «terra» disponível, pelo menos durante uns tempos, pois ninguém tinha estimado a possibilidade do Second Life, em 2020, voltar a despertar o interesse de tanta gente, tal como aconteceu em 2007/8…

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