Sergey Orlovsky, «pai» da indústria de jogos russa, testa o Oculus Rift Fonte: Wikipedia (com ligeiras modificações)

Sergey Orlovskiy, «pai» da indústria de jogos russa, testa o Oculus Rift
Fonte: Wikipedia (com ligeiras modificações)

Um geek encerrado numa caverna algures naquele país maravilhoso onde se pode inventar o que se quiser que aparece logo um investidor estava com um problema: a ideia dele até parecia boa, até percebia da tecnologia, mas não aparecia nenhum milionário com bolsos fundos.

Tratava-se de um fã de realidade virtual. Palmer Luckey é citado como tendo uma das maiores colecções de dispositivos de realidade virtual do mundo (vulgo head-mounted displays). E tinha provavelmente passado a vida a ler cyberpunk, a ver o Matrix, o Minority Report e talvez até mesmo o Avatar. Pôs-se a discutir nos forums dos aficionados de ambientes 3D que se calhar era uma ideia gira fabricar uns óculos de realidade virtual que funcionassem realmente como se queria e que fossem razoavelmente acessíveis para os jogadores (que não se importam de gastar dinheiro com equipamento topo-de-gama, desde que sejam mesmo bons).

Não encontrando o tal financiador mágico, lá se decidiu a meter a ideia dele numa plataforma de angariação distribuída de financiamento (crowdfunding). Em pouquíssimo tempo, tinha muito mais do que o dinheiro que precisava para criar o Oculus Rift — fruto de que haviam realmente dezenas de milhares de pessoas interessadas no produto! Atraíu assim a atenção do criador daquele que foi o primeiro jogo 3D distribuído via Internet (em 1993) — John Carmack, fundador da id software e criador do famigerado Doom. Com um nome «sonante» fazendo agora parte da equipa, iniciou uma ronda de pedidos de financiamento, desta vez já com a garantia de que haviam dezenas de milhares de protótipos vendidos, e que havia interesse em fabricá-los em massa, lá para finais de 2014 ou inícios de 2015. E assim conseguiu mais financiamento.

Um dia estranho, não há muito tempo atrás, o dono do Facebook, Mark Zuckerberg viu o Oculus Rift numa demonstração pública e resolveu experimentar. Zuckerberg não era propriamente «desconhecedor» da realidade virtual; há muito tempo que tem como um dos directores de tecnologia o Cory Ondrejka, co-criador do Second Life®, e co-fundador da Linden Lab que desenvolveu aquela que é a maior plataforma de realidade virtual actualmente existente — com uma economia de desenvolvimento e venda de conteúdos digitais correspondendo a meio milhar de milhões de dólares por ano. E Cory há uns tempos que já tinha ido buscar alguns dos seus ex-colegas para virem também trabalhar para o Facebook. Não é por acaso.

No entanto, é possível que Zuckerberg ainda não se tinha apercebido bem de que uma coisa é olhar para um écrã de um portátil, a outra coisa é estar completamente imerso numa realidade virtual em 3D com um capacete na cabeça. Rendeu-se completamente à tecnologia. E poucos dias depois (segundo reza a lenda, foi mesmo ao final de muito pouco tempo!) tinha adquirido a empresa de Palmer Luckey por uns miseráveis dois mil milhões de dólares. Uma empresa que ainda está a mais de um ano de colocar o seu primeiro produto nas prateleiras da FNAC e da Worten! Afinal de contas, Palmer é mesmo «luckey» (em inglês, o apelido dele homófono de lucky — «sortudo»).

Isto colocou a indústria toda em polvorosa. Ninguém queria acreditar que fosse verdade.

Zuckerberg, para lançar achas na fogueira, foi mais longe. Explicou que o Facebook não era uma empresa de hardware, e que nem era bem nos jogos que ele via o futuro da realidade virtual. Em vez disso, via, sim, um futuro em que as pessoas iriam desenvolver conteúdos digitais e vendê-los — recebendo o Facebook uma comissão — e, sim, talvez vender também mais uns anúncios. Mas o negócio, dizia Zuckerberg, estava na criação e venda de conteúdos digitais.

Pudera. Cory Ondrejka deve ter-lhe explicado muito bem qual o modelo de negócios do Second Life. A ladaínha de Zuckerberg poderia ter sido retirada de qualquer um dos milhares de artigos que se publicaram na última década sobre o Second Life. Só que o Second Life não tem mil milhões de utilizadores como o Facebook. Tem talvez uns 20 e tal milhões registados, dos quais menos de um milhão o utiliza diariamente, e dos quais só mesmo uma pequena amostra é que consegue sobreviver da venda de conteúdos digitais. Zuckerberg quer aumentar isso para várias ordens de grandeza.

A resposta da comunicação social, especializada ou não, foi de total perplexidade. O Facebook tinha adquirido o WhatsApp, uma aplicação que permite enviar mensagens de texto gratuitas entre smartphones, por 19 mil milhões de dólares, há umas semanas atrás. Isto fazia sentido em termos de negócio do Facebook: o WhatsApp tem sensivelmente metade dos utilizadores do Facebook, que ainda por cima são muito mais activos do que o Facebook (que está em franco declínio), e faz concorrência directa às mensagens do Facebook nos telemóveis. Ao adquirir o WhatsApp, Zuckerberg garantiu assim que não perdia clientes para a concorrência. O mercado reagiu bem, foi um bom negócio.

Agora anunciar que o futuro, segundo Zuckerberg, já não eram páginas 2D na Web, mas sim uma realidade virtual imersiva onde se compram e vendem conteúdos digitais… isso é que já foi ir longe demais!

Os fãs do Oculus Rift ficaram revoltados. Tinham contribuído do seu bolso para que o Palmer Luckey construísse uma coisa que eles queriam: um capacete de realidade virtual acessível. E Palmer Luckey assim fez, e entregou milhares de protótipos, que fez as delícias dos jogadores que tiveram a sorte de conseguir comprar um (neste momento, está em produção o protótipo nº 2, a ser lançado em Julho, pelo que as vendas do protótipo nº 1 estão suspensas. Bom timing! Este Verão é que vai ser vender!). Mas agora quem o financiou acha que é «imoral» ter ficado com dois mil milhões de dólares no bolso, mais os milhões que já tinha para construir óculos de realidade virtual. Não há, claro, nada de «imoral» nisto, mas os jogadores fãs do Oculus Rift sentiram-se «traídos». Não queriam que a empresa fosse adquirida, muito menos por tanto dinheiro, e ainda menos para o gigante Facebook.

O mercado bolsista também reagiu mal. São sensíveis à mudança, e uma mudança tão drástica na visão futura do Facebook (a empresa, não o site), é incompreensível. Até hoje, para além da Linden Lab com o Second Life, nunca ninguém ganhou dinheiro com realidades virtuais. Todas as dezenas (ou centenas!) de empresas que se meteram nesse negócio desapareceram sem rasto. O único modelo válido e que funciona há uma década — dando um razoável lucro aos seus criadores, mas na ordem das dezenas de milhões de dólares, não dos milhares de milhões… — é o do Second Life. Porque julga Zuckerberg que consegue ter sucesso quando todos os outros falharam? Só porque é o Zuckerberg? É que a Google também entrou no negócio das realidades virtuais em 2007, com um produto chamado Lively, que ninguém conhece, pois foi fechado cerca de seis meses depois de ter sido lançado — foi um total fracasso. E não foi obviamente o único; apenas talvez aquele em que ficou mais óbvio de que não é o nome por trás do produto que o faz vender mais.

A indústria dos jogos não sabe muito bem como responder. A Sony tem um equipamento concorrente, que também está em fase final de produção. Consta que até é melhor e mais leve que o Oculus Rift, mas obviamente que só funcionará na PlayStation. O Oculus Rift funciona, para já, em PC, Mac e Linux, com Android a ser suportado num futuro muito próximo. Há muitos jogos anunciados para o lançamento oficial do Oculus Rift (pelo menos, para já, todas as empresas que usem Unity ou Unreal Engine podem imediatamente beneficiar da compatibilidade com Oculus Rift). Mas se formos ler os e-zines e blogs da especialidade, as opiniões estão muito mais divididas. Há quem defenda que se trata de uma «revolução em curso», enquanto que outros não compreendem, de todo, porque é que o Facebook se está a meter nesta área de negócio. Há aqueles que defendem que os jogos podem realmente beneficiar de capacetes de realidade virtual a preços «acessíveis» (US$300-350), mas que, pelo contrário, não vêem qualquer interesse em «realidade virtual» por si só. Se não for um jogo, não tem interesse. Outros, pelo contrário, escrevem, aliviados, notícias do tipo «Finalmente a realidade virtual vai ser um produto mainstream!» Mas será mesmo?

A comunicação social, as redes sociais, os e-zines, os blogs, estão claramente divididos em dois. Tal como o estavam há talvez vinte ou trinta anos atrás, em que não sabiam se a indústria dos jogos iria ser uma indústria lucrativa ou não. Hoje em dia, não há a menor dúvida que é uma das indústrias mais lucrativas do mundo — mas também aquela onde os investimentos são astronómicos (tal como o cinema) e arriscar em «novidades» é tabu. O Doom apareceu em 1993 e continuam a ser publicados clones do Doom (que, por uma questão politicamente correcta, são chamados de first-person shooters em vez de Doom clones, designação que tinham até cerca de 1996). Muito mais sofisticados, com gráficos de qualidade incomparável, mas o princípio continua a ser precisamente o mesmo.

Também há talvez dez anos atrás, a noção de que o futuro dos jogos passaria pelos smartphonestablets seria completamente impensável. Quando Steve Jobs fez uma notável apresentação de uma das primeiras versões do iPhone (já não me lembro de qual!), resolveu demonstrar como aplicação um jogo em 3D, para mostrar que o futuro dos jogos passava por estes poderem ser jogados em qualquer lado a partir de um dispositivo que podia ser levado no bolso. Na altura havia muitos cépticos. Mas Steve Jobs era Steve Jobs, por isso admitia-se que podia ter razão. E realmente, hoje em dia, os jogos mais jogados em todo o mundo correm justamente em smartphones e/ou tablets.

Será que realmente o próximo passo da indústria do entretenimento é mesmo a realidade virtual? O que é sem dúvidas um facto é que Zuckerberg escandalizou o mundo com a sua afirmação e abanou as «certezas absolutas» de que o mundo não queria realidade virtual para nada. Zuckerberg não é um novo Jobs, mas é suficientemente influente na indústria para apontar o caminho do futuro. Se este caminho passa por abandonar um site monótono em 2D cheio de anúncios e de fotos de gatos, e que para pouco mais serve do que para um exercício de narcisismo digital — e, claro, engates — e passar para a imersão em 3D, num ambiente em que toda a gente pode criar conteúdos digitais e transaccioná-los, como Zuckerberg prevê — e Gibson, Sterling, Stephenson e tantos outros autores cyberpunk antes de Zuckerberg — isso já ninguém sabe dizer.

Pessoalmente acho que não. A realidade virtual, com ou sem capacetes, já existe e está à disposição de todos nós, há uma década, e chama-se Second Life. O mero facto de não ser utilizado senão apenas por uma fracção minúscula de pessoas (a esmagadora maioria das quais nem nunca leu cyberpunk!) mostra que o interesse é reduzido, e que Zuckerberg provavelmente estará rotundamente enganado. No Second Life, há evidentemente geeksnerds, mas nem sequer há muitos jogadores — não acham piada a um universo em que se tem de criar os próprios jogos (apesar de, claro está, haver muitas e boas excepções). Mas a esmagadora maioria, muito mais de 99% dos utilizadores do Second Life, nem sequer fazem parte deste grupo. Quase toda a gente que o utiliza nunca sequer lhe passou pela cabeça de jogar um jogo 3D, antes de experimentarem o Second Life. É um mercado completamente diferente. E, como tal, é apelativo apenas para uma fracção minúscula da população global.

Há uns anos atrás, lembro-me de ter assistido a encontros e conferências dadas por Neal Stephenson e o já falecido Kurt Vonnegut no Second Life (este último fazendo provavelmente a sua última apresentação pública, antes de morrer, justamente num mundo virtual, o que não deixa de ser curioso…). Invariavelmente se perguntavam a estes autores o que achavam desta nova realidade virtual que evocava as ideias mais bizarras sobre as quais tinham escrito décadas antes. Vonnegut confessou que se se mostrou fascinado, mas que já calculava que isto fosse acontecer mais cedo ou mais tarde, e que estava grato por ainda estar vivo para poder experimentar a tecnologia. Stephenson, pelo contrário, deu a entender que não estava minimamente interessado. Para ele, falar de realidades virtuais era «interessante» nos anos 1980 e 90, altura em que não existiam. Agora que se tinham tornado num produto banal, ele, enquanto autor de ficção científica (e não só), preferia falar de coisas que não existiam. William Gibson também não ficou muito impressionado (embora tenha sido um pouco mais favorável quando foi convidado formalmente a aparecer). Não sei se Bruce Sterling chegou a fazer alguma apresentação formal no Second Life, mas parece ter melhor opinião do que Gibson. Talvez o único autor mais entusiasmado com o Second Life tenha sido o Cory Doctorow.

Se os autores visionários que escrevem sobre o futuro próximo são cépticos e hesitantes quanto à realidade virtual de hoje, porque é que Zuckerberg é tão entusiástico?

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