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Dez anos de "Mucha"

Há dez anos, no dia 24 de Outubro, foi lançado no AMADORA BD o livro Mucha, escrito por mim, desenhado por Osvaldo Medina e arte-finalizado por Mário Freitas, iniciando a minha colaboração com a Kingpin Books. Seis anos depois da publicação de A...

Banda desenhada ou romance gráfico?

  Perguntaram-me qual era a designação correcta: banda desenhada ou romance gráfico? É fácil responder. Criada por Vasco Granja no artigo "O Mundo Maravilhoso da Banda Desenhada" (Diário Popular, 19 de Novembro de 1966), a denominação banda ...

Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor: Policial cyberpunk

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Em larga medida, a força de Ghost in the Shell de Shirow Masamune no contexto do cyberpunk reside na forma como o autor japonês optou por pegar nos temas mais clássicos do subgénero enquanto subverteu todas as suas convenções, afastando-se da perspectiva marginal que serve de ponto de vista a muitas das suas obras (Neuromancer, de William Gibson, vem à mente) para dar o protagonismo a uma equipa de forças públicas de segurança, e rejeitando as tramas de tom e estética neo-noir para explorar as possibilidades luminosas de um futuro hiper-tecnológico no qual as fronteiras entre natural e artificial e o humano e a máquina se começam a esbater de forma progressiva e irreversível. A graphic novel original, um autêntico tour de force filosófico, deu origem a um universo ficcional em várias continuidades distintas (quando não contraditórias) e em tons divergentes, mas sempre com uma fascinante problematização económica, política e social dos avanços tecnológicos. E na sua sequência surgiu, para além da segunda graphic novel - intitulada Ghost in the Shell 2.0 - Man-Machine Interface - um conjunto de histórias dispersas, em jeito de contos policiais, num formato próximo do "caso da semana" de muitas séries televisivas de investigação policial; e essas histórias foram compiladas em 2003 (no Japão; em 2007 nos Estados Unidos, pela Dark Horse Comics) num único volume intitulado Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor.

Mais do que uma história (ou um conjunto de histórias) na continuidade do seu universo ficcional, Human-Error Processor funciona como uma mini-sequela à graphic novel original,  numa espécie de ponte narrativa entre os acontecimentos da história original e da sua sequela directa, Ghost in the Shell 2.0: Man-Machine Interface que mostra como continuou a equipa liderada por Aramaki após o desaparecimento da Major Motoko Kusanagi, a sua líder no terreno, após o estranho caso do "Puppeteer". Com um novo elemento (Azuma), a Secção 9 continua activa e a investigar casos de ciberterrorismo - e são alguns desses casos que os leitores podem encontrar nestas páginas, num formato episódico e num tom geral que alude a alguns episódios isolados das duas temporadas da série televisiva Stand Alone Complex

Em si, os casos revelam-se interessantes tanto pela investigação como pela forma como cada um acrescenta algo mais ao espantoso e complexo universo ficcional de Shirow Masamune - um futuro profundamente tecnológico com uma componente económica e geopolítica explorada ao mais intrincado pormenor nos jogos de interesses e nas conspirações que envolvem todos os acontecimentos que a Secção 9 vai investigar. Mas onde o autor se eleva é na forma como mostra o alcance, o impacto e as possibilidades da tecnologia que apresenta - da zombificação electrónica de Fat Cat à sofisticação de combate de Drive Slave, numa história que inclui uma breve aparição de Motoko que abre caminho para o seu protagonismo em Ghost in the Shell 2.0. A complementar a trama que vai tecendo na sua arte frenética e detalhada e na sua escrita enérgica, Shirow Masamune dá como bónus ao leitor toda uma série de comentários e de anotações nas margens das páginas e nos espaços entre vinhetas, aludindo a pormenores das armas e das tecnologias, explicando os motivos de alguns pormenores e lançando alguma luz sobre as suas decisões narrativas e artísticas - tornado este Human-Error Processor numa espécie de versão anotada que lhe permite entrar numa espécie de diálogo com o leitor, criando toda uma nova experiência de leitura.

É possível que Human-Error Processor não funcione bem como ponto de entrada no universo de Ghost in the Shell - toda a sua narrativa surge muito enquadrada no grande caso do "Puppeteer" que marcou a graphic novel original, e a caracterização várias personagens (dos semi-protagonistas Batou e Togusa aos elementos mais secundários da Secção 9 como Ishikawa e Borma) é feita na continuidade das histórias já contadas, partindo do princípio de que o leitor já se encontra familiarizado com elas. Mas para quem já tiver explorado o universo ficcional de Ghost in the Shell em algum dos seus vários formatos - banda desenhada, televisão ou cinema -, Human-Error Processor revela-se numa leitura complementar de grande interesse pela abordagem policial que faz a temas clássicos de cyberpunk e pelo humor que Shirow Masamune imprime em cada página, entre a imagem e o texto. Que o formato de leitura invertido (da direita para a esquerda) não sirva de desculpa aos leitores ocidentais, por estranho que possa ser no início: o esforço adicional será recompensado. Ghost in the Shell, afinal, não é um dos mais ilustres representantes do cyberpunk por acaso. 

Título: Ghost in the Shell: Human-Error Processor
Autor: Shirow Masamune
Tradução: Frederik L. Schoot
Editora: Dark Horse Comics
Ano: 2007 (2003 na edição japonesa original)
Formato: Paperback
Páginas: 176
Género: Ficção Científica / Cyberpunk

Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor: Policial cyberpunk

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Em larga medida, a força de Ghost in the Shell de Shirow Masamune no contexto do cyberpunk reside na forma como o autor japonês optou por pegar nos temas mais clássicos do subgénero enquanto subverteu todas as suas convenções, afastando-se da perspectiva marginal que serve de ponto de vista a muitas das suas obras (Neuromancer, de William Gibson, vem à mente) para dar o protagonismo a uma equipa de forças públicas de segurança, e rejeitando as tramas de tom e estética neo-noir para explorar as possibilidades luminosas de um futuro hiper-tecnológico no qual as fronteiras entre natural e artificial e o humano e a máquina se começam a esbater de forma progressiva e irreversível. A graphic novel original, um autêntico tour de force filosófico, deu origem a um universo ficcional em várias continuidades distintas (quando não contraditórias) e em tons divergentes, mas sempre com uma fascinante problematização económica, política e social dos avanços tecnológicos. E na sua sequência surgiu, para além da segunda graphic novel - intitulada Ghost in the Shell 2.0 - Man-Machine Interface - um conjunto de histórias dispersas, em jeito de contos policiais, num formato próximo do "caso da semana" de muitas séries televisivas de investigação policial; e essas histórias foram compiladas em 2003 (no Japão; em 2007 nos Estados Unidos, pela Dark Horse Comics) num único volume intitulado Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor.

Mais do que uma história (ou um conjunto de histórias) na continuidade do seu universo ficcional, Human-Error Processor funciona como uma mini-sequela à graphic novel original,  numa espécie de ponte narrativa entre os acontecimentos da história original e da sua sequela directa, Ghost in the Shell 2.0: Man-Machine Interface que mostra como continuou a equipa liderada por Aramaki após o desaparecimento da Major Motoko Kusanagi, a sua líder no terreno, após o estranho caso do "Puppeteer". Com um novo elemento (Azuma), a Secção 9 continua activa e a investigar casos de ciberterrorismo - e são alguns desses casos que os leitores podem encontrar nestas páginas, num formato episódico e num tom geral que alude a alguns episódios isolados das duas temporadas da série televisiva Stand Alone Complex

Em si, os casos revelam-se interessantes tanto pela investigação como pela forma como cada um acrescenta algo mais ao espantoso e complexo universo ficcional de Shirow Masamune - um futuro profundamente tecnológico com uma componente económica e geopolítica explorada ao mais intrincado pormenor nos jogos de interesses e nas conspirações que envolvem todos os acontecimentos que a Secção 9 vai investigar. Mas onde o autor se eleva é na forma como mostra o alcance, o impacto e as possibilidades da tecnologia que apresenta - da zombificação electrónica de Fat Cat à sofisticação de combate de Drive Slave, numa história que inclui uma breve aparição de Motoko que abre caminho para o seu protagonismo em Ghost in the Shell 2.0. A complementar a trama que vai tecendo na sua arte frenética e detalhada e na sua escrita enérgica, Shirow Masamune dá como bónus ao leitor toda uma série de comentários e de anotações nas margens das páginas e nos espaços entre vinhetas, aludindo a pormenores das armas e das tecnologias, explicando os motivos de alguns pormenores e lançando alguma luz sobre as suas decisões narrativas e artísticas - tornado este Human-Error Processor numa espécie de versão anotada que lhe permite entrar numa espécie de diálogo com o leitor, criando toda uma nova experiência de leitura.

É possível que Human-Error Processor não funcione bem como ponto de entrada no universo de Ghost in the Shell - toda a sua narrativa surge muito enquadrada no grande caso do "Puppeteer" que marcou a graphic novel original, e a caracterização várias personagens (dos semi-protagonistas Batou e Togusa aos elementos mais secundários da Secção 9 como Ishikawa e Borma) é feita na continuidade das histórias já contadas, partindo do princípio de que o leitor já se encontra familiarizado com elas. Mas para quem já tiver explorado o universo ficcional de Ghost in the Shell em algum dos seus vários formatos - banda desenhada, televisão ou cinema -, Human-Error Processor revela-se numa leitura complementar de grande interesse pela abordagem policial que faz a temas clássicos de cyberpunk e pelo humor que Shirow Masamune imprime em cada página, entre a imagem e o texto. Que o formato de leitura invertido (da direita para a esquerda) não sirva de desculpa aos leitores ocidentais, por estranho que possa ser no início: o esforço adicional será recompensado. Ghost in the Shell, afinal, não é um dos mais ilustres representantes do cyberpunk por acaso. 

Título: Ghost in the Shell: Human-Error Processor
Autor: Shirow Masamune
Tradução: Frederik L. Schoot
Editora: Dark Horse Comics
Ano: 2007 (2003 na edição japonesa original)
Formato: Paperback
Páginas: 176
Género: Ficção Científica / Cyberpunk

As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizza Boy, Volume II: Apocalipse: Proporções bíblicas

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Depois das Incríveis, era inevitável que se seguissem as Extraordinárias - e refiro-me, como é evidente, às aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy, a banda desenhada escrita por Filipe Melo e ilustrada por Juan Cavia e Santiago Villa que em 2011 viu publicada a sua segunda parte, intitulada Apocalipse. Um título sem dúvida apropriado, sobretudo se considerarmos o desafio que terá decerto colocado aos autores. Afinal, o primeiro volume da série adquiriu uma enorme popularidade, fruto da história bem construída e bem humorada, inspirada nas aventuras cinematográficas de outros tempos e bem ancorada em referências, alusões e easter eggs; e a ilustração inspirada soube explorar a narrativa e elevá-la com talento e com uma grande atenção ao detalhe. 

Será talvez difícil, após a leitura de As Fantásticas Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy, não chegar à conclusão de que Melo, Cavia e Villa foram absolutamente bem sucedidos no desafio que se propuseram: conseguiram demonstrar que a premissa original não se esgotou no primeiro álbum, mas que pode ser explorada em novas histórias de forma ao mesmo tempo próxima e distante da original. Cedendo à tentação de pegar no "gancho" que deixou no final do primeiro volume - a invasão alienígena que leva o grupo a reunir-se de novo -, Filipe Melo arriscou numa elipse que transportou a história alguns anos para o futuro e para as vidas pacatas que as personagens levam: Dog e Pazuul no seu gabinete sem muito que fazer, Eurico a trabalhar num call center com o seu amigo Vasco (a subversão ao título é interessante, e quase parece indiciar um subtexto de comentário social). 

E nesse futuro o Apocalipse bíblico está iminente, surgindo interligado com a história - tão portuguesa, afinal - das aparições de Fátima, e dando aos autores um pretexto único para alargarem os horizontes da trama para lá de Lisboa. O prólogo, por exemplo, abre em pleno Vaticano, e no decorrer da acção os heróis terão de fazer uma viagem atribulada ao santuário de Fátima, com o propósito de descobrir algumas pistas sobre os acontecimentos em curso e de obter uma aliada surpreendente - naquela que será talvez a passagem mais divertida de toda a série. 

No que ao enredo diz respeito, Filipe Melo provou estar uma vez mais, e passe a expressão, a jogar em casa. A história flui pelas vinhetas com um ritmo frenético e aquele delicioso sabor pulp das grandes aventuras sobrenaturais, exageradas e divertidíssimas. Os clichés continuam a ser uma constante, intencionais como sempre, e invariavelmente bem desmontados pelos acontecimento ou por alguma deixa mais oportuna (o piano a cair, os quatro cavaleiros, os zombies - mais interessantes sobretudo quando se repara que o prefácio foi escrito por George Romero) - nada ali surge por acaso, ou por mera conveniência. E há os momentos de humor puro, a todos os níveis hilariantes - a Bíblia infantil, a batalha no Marquês de Pombal com um tuno muito infeliz, a sessão de pancadaria final que surge fora das pranchas para surgir descrita por Dog (e pelas expressões de Pazuul) de forma tão vaga quanto sugestiva. 


A complementar e a avolumar a trama tecida por Filipe Melo está a ilustração notável de Juan Cavia e Santiago Villa - o traço cada vez mais seguro, as cores sempre perfeitas, as personagens expressivas mesmo quando o ponto é a sua inexpressividade. Cavia e Villa deliciam os leitores com algumas imagens memoráveis da Lisboa apocalíptica, como o choque de titãs no Marquês, a praga de gafanhotos sobre as Amoreiras ou a visão da Outra Banda, junto à Ponte 25 de Abril, com o céu de tom vermelho-sangue. O talento desta dupla de ilustradores argentinos já tinha ficado bem patente no primeiro álbum, mas neste segundo decidiram subir a parada - e fizeram-no com mestria, como se pode ver. 

Dada a qualidade superlativa do primeiro volume, é difícil argumentar que este Apocalipse seja um daqueles raros casos em que - recuperando a comparação com o cinema, arte sempre tão presente nas histórias de Dog Mendonça e Pizzaboy - a sequela se revela melhor que o original. Mas será sem dúvida um daqueles casos, igualmente raros, em que a sequela conseguiu alcançar a fasquia do original, e abrir-lhe novas possibilidades sem se afastar da fórmula que se revelou tão bem sucedida. Se em 2011 ainda fosse necessário demonstrar os méritos e a singularidade de Dog Mendonça e Pizzaboy no panorama da banda desenhada nacional, este Apocalipse seria mais do que suficiente para dissipar todas as dúvidas. 

Sandman Vol. 2: The Doll’s House: O sonho e o pesadelo

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É difícil falar de The Sandman a partir de qualquer uma das suas divisões - fascículos, novelas gráficas em trade paperback. A teia que Neil Gaiman tece adensa-se a cada vinheta, e cada pequena história só na aparência se mostra isolada ou de importância passageira, servindo de catalisador para a trama avançar por caminhos que se manifestam com frequência inesperados. Há alguns meses, dediquei este espaço ao primeiro volume da colecção, Preludes & Nocturnes, que junta os primeiros oito fascículos e estabelece uma certa continuidade narrativa nos universos de comics da DC (o próprio Sandman, de resto, é recuperado de forma especialmente imaginativa por Gaiman). Por uma questão de simplificação, e por as edições em trade paperback estarem a marcar o ritmo (lento) da leitura, avançarei hoje para o segundo volume, The Doll's House

O primeiro aspecto a notar nos oito contidos em The Doll's House é o afastamento notório e progressivo deste universo ficcional da restante continuidade da DC/Vertigo - depois da aparição de várias personagens clássicas como John Constantine, Martian Manhunter e Dr. Destiny, Sandman afasta-se dos cameos  para se centrar nas suas próprias personagens e na sua própria intriga. E aqui, no seu território, começa a lançar sementes que decerto darão frutos inesperados enquanto desenvolve a história de Rose Walker, neta de Unity Kinkaid, que padeceu na adolescência do misterioso sono que se abateu sobre algumas pessoas na sequência da captura e do subsequente encarceramento de Morpheus, para voltar a acordar na velhice. Rose está intimamente ligada ao Sonho, e na sua trama unem-se as fugas tortuosas de quatro criaturas do domínio de Morpheus, que o Senhor dos Sonhos se vê obrigado a perseguir e a capturar. Desire e Despair, duas Endless como o protagonista, são introduzidas logo no início da trama, numa tentativa de manipulação dos acontecimentos, e do seu irmão mais velho, para fins que só Desire conhecerá. 

A forma como Gaiman desenvolve a história através de histórias, com detalhes na aparência laterais a assumirem grande importância mais à frente, assemelha-se quase a uma tapeçaria que o autor tece com mestria, dando forma a um padrão ininteligível cuja verdadeira imagem só se poderá adivinhar quando tudo estiver dito - a cada ponto evocando aquilo que ficou para trás e deixando indícios do que se seguirá. No prólogo, uma viagem até um passado proto-mitológico que conta a história da Rainha Nada e do seu romance trágico com o Senhor dos Sonhos, encontramos uma passagem intrigante, aludida por Desire mas intimamente ligada à passagem de Morpheus pelo Inferno em Preludes, e a antever aquele que será porventura o mais importante dos acontecimentos narrados no quarto volume, Season of Mists. Da fuga de Brute e Glob emerge, com discrição, a família Hall, cujo único descendente assumirá um papel determinante no desfecho de toda a série; e do interlúdio entre Morpheus e Hob Gadling, introduz de passagem William Shakespeare e Johanna Constantine, que não surgem aqui por acaso. Outro autor, com mais ambição do que talento, poderia aqui dar um passo maior do que a perna e dispersar a trama ao ponto de se revelar impossível atar as várias pontas soltas e restabelecer a coesão do arco narrativo principal, mas Gaiman não dá ponto sem nó: cada pormenor surge encaixado com precisão no momento certo, sem que em momento algum a trama se disperse sem propósito; e a cada nova passagem consegue surpreender pela imaginação das suas tramas (a convenção de serial killers é de antologia).

Em The Doll's House encontramos um Gaiman na plena posse das suas capacidades de contador de histórias através da simbiose entre a palavra escrita e a ilustração - e a sua prosa eficaz, evocativa e rica em referências literárias faz-se acompanhar pela arte sólida e consistente de vários ilustradores e coloristas, como Mike Dringenberg, Malcolm Jones III, Chris Bachalo, Steve Parkhouse, Michael Zully, Dave McKean, Sam Kieth e Robbie Busch. Há momentos de grande inspiração, como o sonho de Rose com o censo no Sonho, deliciosamente expandido pelas páginas; ou a Parte 3, intitulada Playing House, no domínio nos sonhos de Jed, com uma ilustração soberba no confronto de Morpheus com um oponente inesperado. Mas mesmo a imagem acaba por ser um pouco secundária; Sandman, para todos os efeitos, continua a ser uma narrativa de carácter profundamente literário, cujos alicerces residem sobretudo na força das palavras de Gaiman e na verosimilhança das suas extraordinárias personagens, numa das histórias mais fascinantes da fantasia moderna. 

* Conclui há dias a leitura de Season of Mists, o quarto volume da colecção (logo falarei dele outro dia, depois de Dream Country). Ainda há, como é bom de ver, um longo caminho a percorrer nesta leitura fascinante, pelo que fica o apelo para que se evitem spoilers em eventuais comentários.

This happening world (15)

Uma das notícias mais interessantes e inesperadas dos últimos tempos foi o regresso furtivo de Bill Watterson, o célebre e eremita autor de Calvin & Hobbes, talvez a mais aclamada das comic strips (pré e pós-advento do webcomic). Watterson não voltou a desenhar Calvin & Hobbes, note-se - a sua despedida no final de 1995 mantém-se firme como sempre - mas, para surpresa do cartoonista Stephen Pastis, autor da tira Pearls Before Swine, respondeu à sua carta e propôs-se desenhar anonimamente algumas tiras. Olhando para o resultado, é difícil não reconhecer o estilo inconfundível de Watterson - sobretudo na segunda tira, recuperando em simultâneo as alusões frequentes à ficção científica pulp e as histórias do Astronauta Spiff. E no texto, claro - the art form's dying. As três tiras podem ser encontradas aqui, aqui e aqui. A história, essa, é contada pelo próprio Pastis no seu blogue (via io9).

E já que estamos nos criadores discretos (passe o eufemismo): o Eurogamer publicou uma entrevista com Richard Garfield, o criador de Magic: the Gathering. Na entrevista, Garfield fala sobre a sua filosofia de criação de jogos, sobre o seu afastamento voluntário da direcção criativa do jogo que concebeu e que se viria a tornar no arauto dos jogos de cartas coleccionáveis (um formato que reúne, entre os seus vários títulos e variantes diversas, milhões de jogadores em todo o mundo), e sobre a importância dos jogos enquanto forma de interacção e socialização. 

No blogue de gaming da Forbes, Paul Tassi nota a ausência de personagens memoráveis em alguns dos mais recentes êxitos da indústria dos videojogos. Pegando nos exemplos dos muito antecipados Titanfall, Watch Dogs e Destiny, Tassi interroga-se sobre a falta de personagens carismáticas, capazes de sair do meio e de se tornar parte da cultura popular (como Mario ou Lara Croft, entre muitos outros), nos videojogos contemporâneos - quando alguns dos seus títulos mais populares parecem mais focados na jogabilidade. É um ponto de vista interessante e merecedor de reflexão - quais foram, afinal, as últimas grandes personagens que os estúdios apresentaram? GlaDOS e Shepard, provavelmente.

Na sua rubrica semanal no io9, "Postal Apocalypse", Rob Bricken explica por que motivo um eventual remake em live action de Akira ficará sempre muito aquém do original de animação de Katsuhiro Otomo - mesmo que, em termos práticos, de tal projecto resultasse um bom filme. A argumentação de Bricken assenta numa ideia bem sintetizada pelo próprio: "Any adaptation - in medium, setting, whatever - lessens the power of the original." A comparação com o Watchmen de Zack Snyder é especialmente ilustrativa do ponto. 

Na E3, a CD Projekt Red disponibilizou um novo trailer para o muito aguardado terceiro capítulo da história interactiva de Geralt of Rivia: The Witcher 3: Wild Hunt. Com lançamento previsto para o início de 2015. (via: Rock, Paper, Shotgun)



Sin City: A Dame To Kill For: Novo trailer

Sin City, a banda desenhada neo-noir de Frank Miller, não encaixa exactamente nos géneros do Fantástico - mas o seu arrojo estético e a sua recuperação de temáticas e de uma certa iconografia reminiscente das pulps fazem com que seja sempre merecedora de destaque, tanto no seu formato original como nas adaptações cinematográficas de Miller com Robert Rodriguez. Uma década volvida desde o original Sin City, que transpôs de forma excepcional três histórias da sombria e devassa Basin City para o cinema, chega finalmente a muito aguardada sequela: Sin City: A Dame To Kill For, que traz de regresso velhos conhecidos como o Marv de Mickey Rourke, o Hartigan de Bruce Willis e a Nancy de Jessica Alba, e algumas personagens novas.

Sin City: A Dame To Kill For tem estreia prevista nos Estados Unidos em Agosto próximo. Abaixo, o trailer.


Fonte: io9

Watchmen: Super-heróis meta-referenciais

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Mais de vinte e cinco anos volvidos sobre a publicação original dos doze fascículos/capitulos com os quais Alan Moore e Dave Gibbons elevaram em definitivo os comics de super-heróis a um patamar qualitativo literário, o que resta dizer sobre Watchmen? Muito pouco. Lev Grossman, num artigo para a revista Time sobre as dez melhores graphic novels - a mesma revista que incluiu Watchmen entre os 100 melhores romances em língua inglesa publicados entre 1923 e 1987, sendo a única banda desenhada a receber tal honra -, afirma que [i]t's way beyond cliché at this point to call Watchmen the greatest superhero comic ever writen-slash-drawn. But it's true. E é mesmo - graças à sua mistura de desconstrução de todo um género popular com sátira política e uma trama complexa, multifacetada e sempre surpreendente. Quando, em meados dos anos 80, Alan Moore propôs à DC Comics pegar nos super-heróis que a editora adquirira à Charlton Comics e reinventá-los numa história mais sombria, estava decerto longe de imaginar que a história resultante, mesmo não utilizando as ditas personagens, viria a ter um impacto tão profundo na indústria, tornando-se num dos seus títulos mais icónicos e aclamados.

Ao mesmo tempo uma história de super-heróis e uma desconstrução tão rigorosa como implacável do género, Watchmen propõe-se colocar super-heróis num 1985 alternativo, profundamente mergulhado na Guerra Fria que continua a dividir o mundo entre as duas super-potências - e fá-lo através de um enquadramento a todos os níveis espantoso, que recua na cronologia narrativa até às origens dos vigilantes mascarados legais nas vésperas da Segunda Guerra Mundial, ao primeiro grupo de super-heróis propriamente ditos (os "Minutemen"), à participação destas figuras no quotidiano e à sua ilegalização por decreto em 1973. Moore consegue incluir toda esta backstory, assim como as origens das várias personagens, no fluxo da trama principal, sem perdas de ritmo ou digressões demasiado laterais, encaixando todos estes elementos de forma perfeita num enredo que começa com o homicídio de um homem chamado Edward Blake, que se vem a saber ser conhecido como "The Comedian" - um dos dois últimos heróis mascarados considerados legais pelo governo norte-americano. 

E um dos pontos altos da premissa reside na forma como Moore e Gibbons, conhecendo bem as convenções do género, desmontam alguns dos seus motivos mais persistentes com uma simplicidade desarmante - a reviravolta final com o discurso do vilão (se é que é possível, ou correcto, falar de vilões nesta trama) é, sem dúvida, o exemplo mais flagrante deste carácter meta-referencial, para além de ser um clímax tão assombroso pela sua perfeição e devastador pelas consequências que acarreta; mas há toda uma série de detalhes que saltam à vista que atestam o olhar crítico e irónico que Watchmen lança sobre o seu próprio género - o vigilante morto devido à capa do seu fato será talvez memorável, mas o cruzamento narrativo com um comic de piratas persiste pela sua carga simbólica, pela estranheza que evoca e pela forma subtil mas insistente como leva a premissa às suas últimas consequências: afinal, num mundo onde os super-heróis são verdadeiros e fazem parte do dia-a-dia, dificilmente darão origem a comics populares...

Em termos de trama, tudo se desenrola a partir do homicídio de Blake, que leva o paranóico Rorschach - membro do último grupo de vigilantes, e em actividade clandestina desde a ilegalização - a suspeitar de uma conspiração para eliminar os super-heróis ainda vivos, e a procurar os seus antigos colegas para os alertar: Dan Dreiberg, a segunda encarnação de Nite Owl; Adrian Veidt, o empresário de sucesso outrora conhecido como Ozymandias; Laurie Juspeczyk, que herdara da sua mãe a personagem Silk Spectre; e o Doctor Manhattan, outrora Dr. Jonathan Osterman, o único super-herói que de facto possui super-poderes (devido a um incidente no laboratório). Nada disto surge por acaso - o carácter humano da maioria dos vigilantes permite a construção de personagens imperfeitas e bem desenvolvidas (ainda que Moore acabe por pecar no que à representação feminina diz respeito), e o carácter sobre-humano de Doctor Manhattan é abordado de forma especialmente humana e verosímil, desmontando com astúcia as consequências dos super-poderes (que, diga-se de passagem, vão muito mais além da estafada questão da responsabilidade). 


Claro que a conspiração que Rorschach se revelará bem mais densa e profunda do que ele alguma vez imaginou - e irá levá-lo, a ele e aos restantes heróis, numa invulgar odisseia pessoal e colectiva num mundo que se parece aproximar de um apocalipse. Moore e Gibbons optaram para uma abordagem gráfica clássica para uma história tão pouco convencional: toda a trama é exposta ao longo de pranchas regulares, divididas em grelhas de nove vinhetas cujo rigor e a simetria se afastam da habitual flexibilidade dos comics. Assim como o seu worldbuilding prodigioso, construído também fora dos "quadradinhos" através da introdução de artigos ficcionais entre capítulos, dando uma maior textura às personagens e à sociedade em que se inserem, e fornecendo elementos novos de leitura.

É através da leitura de Watchmen que se entende como a obra anterior de Alan Moore, o excelente V For Vendetta, acabou por ser um ensaio para algo infinitamente mais vasto, ambicioso e complexo - uma história em simultâneo convencional e capaz de derrubar convenções, integrada no seu género e capaz de o elevar e transportar para novos territórios; uma obra que consegue respeitar o enorme legado dos comics de super-heróis enquanto o desconstrói e reduz aos seus elementos mais básicos, reutilizando-os na construção de uma história única e irrepetível. Watchmen é um marco na banda desenhada - a prova definitiva do carácter literário do formato, mesmo quando parte das suas ideias mais pop.

Scott Pilgrim vs. The World: O romance na era da interactividade

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Coloquemos a premissa da seguinte forma: Scott Pilgrim é um jovem canadiano que leva uma vida pouco atribulada entre a sua desocupação generalizada, o seu hobby de tocar baixo numa banda com amigos de liceu e a sua ressaca amorosa. Até ao dia em que conhece a rapariga dos seus sonhos, e decide fazer tudo para ficar com ela - incluindo lutar contra os sete ex-namorados dela. Esta sinopse pode resumir na perfeição o filme Scott Pilgrim vs. The World, filme de 2010 realizado por Edgar Wright que adaptou para o grande ecrã a série de seis graphic novels de Bryan Lee O'Malley. E, no entanto, não diz rigorosamente nada sobre o filme em si - descreve-o na sua forma mais elementar de comédia romântica, que de facto é, sem dar a mais pequena ideia de tudo aquilo que o torna num dos filmes mais irreverentes, originais e over the top deste novo milénio. 

E essa irreverência nota-se logo nos instantes que antecedem o filme, quando se ouve a música tradicional da Universal, a distribuidora do filme, numa versão 8-bit reminescente dos videojogos de arcada e de consolas que hoje são relíquias de coleccionadores e de fãs nostálgicos. Essa referência não surge por acidente: para além da cena inicial na arcada (já agora: onde se pode encontrar uma arcada daquelas?), toda a premissa é explorada, tanto em termos narrativos como em termos estéticos, numa miscelânea entre a imagética da banda desenhada e o estilo frenético, garrido e excessivo dos videojogos clássicos.


Regressemos à premissa premissa: Scott Pilgrim (Michael Cera) é um jovem de 22 anos com uma vida no mínimo curiosa. Divide um cubículo com Wallace Wells (Kieran Culkin), um dos seus melhores amigos (e homossexual), mesmo em frente à casa onde cresceu. Toca baixo numa banda chamada Sex Bob-Omb (o nome soa tão bem) com dois antigos colegas de liceu: o seu amigo Stephen Stills (Mark Webber) e a sua ex-namorada Kim Pine (Alison Pill). E namora com Knives Chau (Ellen Wong), uma rapariga chinesa cinco anos mais nova, que ainda estuda no liceu. Mas tudo se vai complicar quando conhece - literalmente - a rapariga dos seus sonhos: Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead), uma jovem nova-iorquina de cabelo colorido e com rumores de um passado no mínimo agitado. 


E é esse passado agitado que se vai desenrolar diante Scott Pilgrim, obrigando-o a enfrentar os sete ex-namorados maléficos de Ramona para poder ficar com ela - e as batalhas desenrolam-se como num videojogo, com cada ex-namorado a ser, na prática, uma boss fight. Noutro filme, talvez tudo isto parecesse absurdo no pior dos sentidos do termo: ver um tipo aparentemente desastrado Scott Pilgrim tornar-se de repente num lutador experiente, com poderes especiais e espadas mágicas à mistura, procurando derrubar os ex-namorados da rapariga que ama através de combinações improvisadas e desafios ousados seria sem dúvida uma experiência... confusa. Mas em Scott Pilgrim vs. The World, Edgar Wright torna o estranho e o dissonante em algo tão familiar como sublime.


A isso não está alheio um guião muito acima da média, capaz de dar personalidade às várias personagens e de as individualizar - e de as tornar verosímeis com todas as suas peculiaridades, mesmo quando manifestam poderes impossíveis ou uma total falta de surpresa perante os poderes dos outros. Um guião descomprometido e despretencioso, que em momento algum se leva demasiado a sério - e que arranja espaço para momentos de humor genuíno e para algumas das melhores one-liners do cinema recente. E, acima de tudo, um guião que conhece bem os territórios que pisa: Edgar Wright e Michael Bacall sabem exactamente que tropes dos videojogos devem utilizar e em que situações (excepto numa ocasião), e que elementos da banda desenhada podem ser incorporados de forma harmoniosa nas suas imagens em movimento


E, claro, o elenco talentoso ajuda - e de que maneira. Michael Cera é um excelente protagonista - e a forma como transita da fraqueza para a força e da hesitação para a determinação é soberba. Alison Pill é a energia nervosa dos Sex Bob-Omb, e Ellen Wong é a perfeita namorada adolescente de Scott Pilgrim. Mary Elizabeth Winstead representa bem o papel de Ramona Flowers, mesmo quando a sua personagem se revela a mais problemática do filme (na medida em que no final acaba por lhe faltar algum rasgo). E Kieran Culkin rouba praticamente todas as cenas em que o seu Wallace entra. 

O resto são cenas memoráveis, editadas com mestria e pensadas ao pormenor. A sequência final no Chaos Club é uma delícia para todos os apreciadores de videojogos - até à reviravolta final, um delírio absoluto que só o entretenimento interactivo pode proporcionar. O momento da vegan police foi uma das coisas mais hilariantes que vi em cinema nos últimos anos. As batalhas são deliciosas, num misto frenético de música com artes marciais e combos que funcionam espantosamente bem. E a história de base, a tal comédia romântica a que aludia, acaba por se elevar acima da sua banalidade aparente para dar forma ao romance quase perfeito da era da interactividade. 

Durante anos, a banda desenhada foi o parente pobre das adaptações cinematográficas - demasiados filmes de qualidade duvidosa, incapazes de quebrar com os seus moldes e de se ajustar a um formato diferente, até ao momento em que se afastaram desses moldes para adoptarem uma seriedade e um estilo mais próximo do cinema de acção. As adaptações de videojogos, ainda que sejam um fenómeno mais recente, e ainda pouco frequente, parecem preparar-se para trilhar o mesmo caminho. Mas se há coisa que Scott Pilgrim vs. The World demonstra à saciedade é a possibilidade de os elementos mais característicos dos comics e dos videojogos poderem resultar em pleno num filme - assim haja imaginação, criatividade e arrojo estilístico para tal. Edgar Wright não teve receio de arriscar na adaptação da banda desenhada aclamada de Bryan Lee O'Malley - e o resultado, ainda que possa ter sido decepcionante em termos comerciais, foi um dos filmes mais originais e refrescantes dos últimos anos. 8.4/10

Scott Pilgrim vs. The World (2010)
Realização de Edgar Wright
Argumento de Edgar Wright e Michael Bacall a partir das graphic novels de Bryan Lee O'Malley
Com Michael Cera, Mary Elizabeth Winstead, Ellen Wong, Alison Pill, Mark Webber, Kieran Culkin, Johnny Simmons e Anna Kendrick
112 minutos
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